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01:51:38Habla: Héctor Socas
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EP499. Coffee Break: Señal y Ruido en Directo

13 de febrero de 2025
13 momentos
Con
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Héctor Socas y Juan Carlos Gil discuten aplicaciones prácticas de algoritmos para resolver laberintos, mencionando ejemplos como la navegación autónoma de vehículos, robots y drones, así como su uso en videojuegos.

…y búsqueda turística Y ahora me meto con la estrella, que es mi Fabio Bueno, este del olfato, si sabes que está hacia el norte la salida, pues intenta ir hacia el norte, básicamente No garantiza encontrar la salida, pero si tienes suerte es bastante eficiente Y la estrella, que consiste en usar una heurística, consiste en evaluar todo el laberinto sumando el tiempo o los pasos o el esfuerzo o la cantidad de bocadillos que te has tomado hasta llegar, más una estimación, o sea, hasta cada punto sumas lo que te ha costado, más Una estimación de lo que te queda. Y esa estimación, aunque sea razonablemente mala, garantiza que exploras el laberinto de forma bastante buena. Si sabes dónde está la salida, cosa que ocurre en videojuegos muy a menudo, pues la mera distancia euclídea, así a lo recto, o Manhattan, tipo ya sabéis, los laberintos suelen ser cartesianos, pues es muy buena. La utilizan todos los videojuegos para mover a los personajes, vamos, porque eso, bajo determinadas condiciones bastante poco complicadas garantizan encontrar el camino óptimo. Porque eso, una cosa es salir de un laberinto y otra cosa es encontrar el camino óptimo. Y este tipo de cosas, pues ya os imagináis, no solamente sirve para laberintos, sino para navegación autónoma de Vehículos, como coches, rovers espaciales o incluso robots y, como decía en videojuegos, para ir de un punto a otro, evitando al malo que está en el centro. Para hacer repartos automáticos de mercancía con drones que vayan repartiendo mercancía y tal, la forma óptima. Me estaba preguntando, fíjate que es antiguo ese juego que llevas en la camiseta y los fantasmas tienen que navegar un laberinto para ir hacia ti. Y no es trivial, no es que vayan siguiendo... De eso puedo hablar horas; soy muy friki, de eso puedo hablar horas. Hay un algoritmo ahí de Pac-Man. ¿No? Cada fantasma tiene su algoritmo, tiene su personalidad. Es precioso, pero me lo dejamos para otro día. Otro día, vale, lo apuntamos. Bueno, si sois un poquito friki de la programación, programar en la estrella se suele denotar como una A mayúscula con un asterisco, es súper chulo, es muy bonito y muy agradecido, vamos, que lo ves enseguida. Que soy un poquito friki de los laberintos y que atesoro artículos, referencias, menciones, charlas, cosas sobre laberintos, formas de resolverlo, tanto algorítmicas como analógicas porque hay formas raritas, analógicas, tipo, de resolver estos laberintos. Se pueden clasificar en tres formas. Primero, las que siguen algún tipo de gradiente; por ejemplo, partículas que se difunden siguiendo un gradiente de presión o de temperatura. O nuestras amigas, las bacterias, Sara, que gracias a su quimiotaxis pueden navegar un laberinto; era parecido a lo que explicaba, parecido. Siguiendo gradientes de nutrientes o huyendo, también lo comentabas del estudio anterior: huyendo de una sustancia tóxica o lo que sea. Otra forma analógica es mediante algún tipo de propagación de ondas que recorren el laberinto y van chocando con los caminos sin salida; pueden interferir al irse por dos caminos y volver a confluir en una encrucijada, pueden interferir con otras ondas que se han ido por otros caminos y bueno, pues así acaban encontrando la salida con ondas. Un ejemplo muy chulo que he encontrado preparando este programa es un paper de 1995 en el que usan ondas químicas producidas por la famosa reacción oscilante de Beulosev-Zabotinsky, menos trabalenguamente conocida como la reacción BZ; así alguno es mejor la…
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