Francis Villatoro explica cómo el personaje del profesor Falken en la película 'Juegos de Guerra' está inspirado en las ideas publicadas por Fornoivan sobre la vulnerabilidad humana a errores en sistemas sociales y económicos, en comparación con herramientas matemáticas.
…83 o por ahí, la cantidad de referencias tan buenas a conceptos de inteligencia artificial que hoy en día reconocemos, pero que en aquella época habrán aceptado por casualidad, porque tampoco... y me lo acabas de recordar ahora por lo de jugar partidas, ¿no? Porque, bueno, no quiero hacer spoiler, pero quedamos en que un día en Coffee Break nos lo vamos a... es que cometimos el error de no apuntarlo, pero quedamos en que un día nos volveremos a ver la película con una libreta, apuntaremos esas referencias y en Coffee Break nos pondremos a sacar cada una de esas referencias que salían en Juegos de Guerra a conceptos de inteligencia artificial que son muy actuales. Pero bueno, por adelantarlo, ya que saqué el tema, hablaban de que ha jugado muchas partidas de Go; justamente la película empieza diciendo que esta máquina no va a pegar y tal, se pasa el día jugando a la Tercera Guerra Mundial. Y ese concepto de como toda una línea de inteligencia artificial que empieza con AlphaGo y que nos lleva a revoluciones como el premio Nobel de 2024 por el plegamiento de proteínas y toda otra serie de cosas que está haciendo Dima, empiezan con Una máquina jugando muchas partidas a un juego, ¿no? O sea, cómo jugar mucho a un juego puede ser una forma de desarrollar una potencia de inteligencia. ¿Qué juego tan extraño? El único movimiento ganador es no jugar, ¿verdad? Profesor Falken. Sí, claro, la película sale del tercer raya, todo el rollo. Bueno, pero eso, todo eso parte de, claro, la película. El profesor Falken, este, o Falken, como se llame, es una especie como de reflejo de Fornoyman. Y Fornomen es el padre de la teoría de juegos, su versión moderna. Básicamente escribió los juegos de suma cero y es el matemático. Nash es el que plantea los de suma distintas de cero, con la mente maravillosa, que es famoso por la película y por el libro. El libro está mucho mejor que la película. Y no sé qué va a decir, pero no. Ese personaje y *Juegos de Guerra* está inspirado en esas ideas que publicó Fornoivan en su libro: de la idea de que en la economía y en los sistemas sociales las decisiones tomadas por humanos son más susceptibles a tener errores que las tomadas por herramientas matemáticas, computacionales, que exploran todas las posibilidades y las vuelven en un esquema probabilístico y deciden cuál es la de mayor probabilidad. Y entonces esa idea permea la idea de la película *Juegos de Guerra* porque es una idea que se planteó. En aquel momento, estamos hablando de alrededor de 1950; entonces esas ideas ahora nos parecen modernas porque ahora es cuando estas ideas parece que están cristalizando con el estado actual de la inteligencia artificial, pero son ideas que cuando se escribió…
Héctor Socas explica por qué los textos generados por IA suelen ser más apreciados que los escritos por humanos, comparando su experiencia con la superioridad de una inteligencia artificial en el juego de Go sobre todos los jugadores humanos.
Habla: Héctor SocasSignificado #9 · Palabras #11ia supera a humanos en goexperiencia de escritura de iaocultación de betelgeusejuegos de guerra con neferchitty…en vivo, en la que tú puedes leer una serie de textos y tienes que decir si es de IA o si es de humano y calificarlo si te gusta o no te gusta. Y resulta que en promedio, no sé, bueno, más del 60% de la gente dice que le gustan mucho más los textos de las IA. Bueno, pero tiene sentido porque tiene mucho más conocimiento de cómo escribir. Ha leído más; ha leído más, exacto. Como lo del Go, que había jugado más partidas que un humano, que un humano no, que todos los humanos juntos. Oye, una cosa: tengo pendiente con Neferchitty, pero hace ya tiempo, hace poco, ¿cuándo fue? Yo creo que la última vez que estuvimos juntos, no sé si fue cuando fui a ver Betelgeuse o algo así; el tema de la ocultación de Betelgeuse nos pusimos a ver juegos de guerra. Estamos con la nostalgia ochentera hoy, lo siento. Y viendo la película nos impresionó: una película de principios de los 80, creo que es el 83 o por ahí, la cantidad de referencias tan buenas a conceptos de inteligencia artificial que hoy en día reconocemos,…
Francis Villatoro explica cómo el personaje del profesor Falken en la película 'Juegos de Guerra' está inspirado en las ideas publicadas por Fornoivan sobre la vulnerabilidad humana a errores en sistemas sociales y económicos, en comparación con herramientas matemáticas.
Habla: Francis VillatoroSignificado #1 · Palabras #1juegos de guerra y conceptos iareferencias juegos de guerra inteligencia artificialalpha go y revolución artificialpremio nobel plegamiento proteínasdima y avances inteligencia artificialjuego como desarrollo inteligencianash juegos suma distinta ceroprofesor falken reflejo de fornoymanfornoivan y vulnerabilidad humanadecisiones humanas vs herramientas matemáticasesquema probabilístico en sistemas socialesjuegos de guerra inspirado en fornoivan…83 o por ahí, la cantidad de referencias tan buenas a conceptos de inteligencia artificial que hoy en día reconocemos, pero que en aquella época habrán aceptado por casualidad, porque tampoco... y me lo acabas de recordar ahora por lo de jugar partidas, ¿no? Porque, bueno, no quiero hacer spoiler, pero quedamos en que un día en Coffee Break nos lo vamos a... es que cometimos el error de no apuntarlo, pero quedamos en que un día nos volveremos a ver la película con una libreta, apuntaremos esas referencias y en Coffee Break nos pondremos a sacar cada una de esas referencias que salían en Juegos de Guerra a conceptos de inteligencia artificial que son muy actuales. Pero bueno, por adelantarlo, ya que saqué el tema, hablaban de que ha jugado muchas partidas de Go; justamente la película empieza diciendo que esta máquina no va a pegar y tal, se pasa el día jugando a la Tercera Guerra Mundial. Y ese concepto de como toda una línea de inteligencia artificial que empieza con AlphaGo y que nos lleva a revoluciones como el premio Nobel de 2024 por el plegamiento de proteínas y toda otra serie de cosas que está haciendo Dima, empiezan con Una máquina jugando muchas partidas a un juego, ¿no? O sea, cómo jugar mucho a un juego puede ser una forma de desarrollar una potencia de inteligencia. ¿Qué juego tan extraño? El único movimiento ganador es no jugar, ¿verdad? Profesor Falken. Sí, claro, la película sale del tercer raya, todo el rollo. Bueno, pero eso, todo eso parte de, claro, la película. El profesor Falken, este, o Falken, como se llame, es una especie como de reflejo de Fornoyman. Y Fornomen es el padre de la teoría de juegos, su versión moderna. Básicamente escribió los juegos de suma cero y es el matemático. Nash es el que plantea los de suma distintas de cero, con la mente maravillosa, que es famoso por la película y por el libro. El libro está mucho mejor que la película. Y no sé qué va a decir, pero no. Ese personaje y *Juegos de Guerra* está inspirado en esas ideas que publicó Fornoivan en su libro: de la idea de que en la economía y en los sistemas sociales las decisiones tomadas por humanos son más susceptibles a tener errores que las tomadas por herramientas matemáticas, computacionales, que exploran todas las posibilidades y las vuelven en un esquema probabilístico y deciden cuál es la de mayor probabilidad. Y entonces esa idea permea la idea de la película *Juegos de Guerra* porque es una idea que se planteó. En aquel momento, estamos hablando de alrededor de 1950; entonces esas ideas ahora nos parecen modernas porque ahora es cuando estas ideas parece que están cristalizando con el estado actual de la inteligencia artificial, pero son ideas que cuando se escribió…
Francis Villatoro describe cómo Cortical Labs ha logrado ejecutar el videojuego Doom en su procesador neuronal, aunque con limitaciones significativas.
Habla: Francis VillatoroSignificado #17doom ejecutado en procesador neuronalcortical labs doom niño ciegojuego doom disparo aleatorio…vídeo en YouTube que ha tenido bastante eco, ¿vale? Entonces, en el vídeo de la eco, pues, vemos a investigadores de la empresa, pues, haciendo la chorrada de hacer una especie de podcast y una entrevista y mostrar allí el procesador y decir: ¡qué maravilla! Hemos logrado ejecutar el Doom. Después dicen: bueno, bueno, pero tranquilidad, ¿eh? Este procesador neuronal juega como un niño al Doom, un niño ciego al Doom; un niño ciego al Doom jugando al Doom, o sea, no ve la pantalla, no ve lo que pasa, lo que hace es disparar aleatoriamente y rotar aleatoriamente y mata por casualidad y solo funciona en cierto trocillo del juego Doom. estamos hablando de una cosa de juguete absolutamente y después por supuesto también de las críticas ha aprendido ese sistema neuronal biológico cómo se juega el Doom porque lo que vendían con el Pong y es lo que voy a contar ahora en el artículo era que…
Francis Villatoro explica cómo se pretende reproducir el juego Pong utilizando un sistema neuronal cultivado, describiendo la mecánica básica del juego original.
Habla: Francis VillatoroSignificado #13juego pong reproducido sistema neuronalpalitas pong izquierda derechabola pong rebotando paredes…100.000, ¿no? Puede haber un factor de 1 a 4 en lo que he perdido. Entonces lo que yo tengo son ahí unas neuronas que están vivas, que puedo sostener vivas durante meses, unos 6 meses, y a las que yo puedo, en algunos electrodos, inyectar señales eléctricas. Entonces yo ahora, de toda la distribución de los electrodos, lo que se hizo para reproducir el juego del Pong es, bueno, yo quiero una versión, juguete del Pong; el Pong, acordaros que era, era una pantalla negra con dos palitas a ambos lados, izquierda y derecha, paquillas pequeñitas, que yo podía mover hacia arriba y hacia abajo. Dos jugadores con un mando, uno controla una palita y otro controla la otra palita y una pequeña bola que va rebotando en las paredes y que tú tienes que hacer que rebote en tu palita. Bueno, pues aquí Héctor se ha simplificado un poquito, ¿vale? No hay dos palitas, solo hay una, solo hay una palita. Esa palita es prácticamente como la mitad de la pared, ¿vale? No es una palita pequeña, es una pared grande, no, no, no, es una palita enorme,…
Francis Villatoro compara la versión simplificada del juego Pong utilizado en el sistema neuronal cultivado con una implementación más completa ejecutada en procesadores como TPUs o GPUs.
Habla: Francis VillatoroSignificado #15pong versión juguete sistema neuronalestudiante programa pong simplificadotpus y gpus implementaciones completas…si no, no, no, no, no, lo hacen por esto me ha gastado tanto y esto tanto para jugar al Pong, por aprendizaje, ¿vale? Dicen que esto aprende mucho más rápido, pero claro es que a las TPUs o a las GPUs les dan de verdad un juego del Pong, no les dan una. chorrada como esta, que esto es una estantería, ¿vale? El juego que han metido es una versión súper simplificada, muy de juguete, ¿vale? O sea, que se programa en cuatro líneas, bueno, en cuatro líneas de código no, pero en muy poquitas líneas de código un estudiante del programa, porque es un juego extremadamente simplificado. De hecho, un LLM te puede dar el código para programar ese juego que luego le pongas a las neuronas biológicas. Hay una pregunta sobre comparación entre neuronas electrónicas y biológicas, podemos luego en la sección de preguntas; podemos sacar el tema un…
Héctor Socas comenta sobre fragmentos de juego mostrados en un vídeo, señalando su brevedad y dificultad para distinguir si son aleatorios o no.
Habla: Héctor SocasSignificado #12fragmentos de juego aleatorios5 segundos tío girando pautaseis segundos coherencia en el juego…Y en el vídeo explican un poco las cosas, pero yo creo que más interesante es en los enlaces que hay debajo del vídeo; hay enlaces a los repositorios de GitHub del código que usan, ¿no? Y eso puede ser más interesante en los comentarios que hay ahí. De todas formas, yo lo que veo en el vídeo, ponen trozos de juego, trocitos de juego, que yo no sabría distinguir; además son muy breves. Son muy breves, del azar, ¿verdad? Exacto, yo no sabría distinguir del azar; no sé si ustedes lo han visto, pero te ponen 5 segundos, un tío girando por la pauta, disparando. De hecho hay un momento, o sea, tú eliges, tú pones esa cosa grabando un rato y si puedes elegir, seguro que puedes elegir 5 o 6 segundos en los que aquello haga algo mínimamente coherente, pero hay un momento que se va contra una pared y empieza a disparar a la pared; además parece que va disparando regularmente, cada 2 segundos dispara. Y hay un momento que se queda frente a una pared y le va disparando a la pared mientras va caminando; o sea, no tiene sentido nada. No me convence que haya un propósito o que haya una, no sé, lo cual no quiere decir que no esté aprendiendo; que a lo mejor no…
Héctor Socas comenta sobre la percepción de un sistema neuronal jugando al videojuego Doom, señalando que quienes creen que el sistema está realizando acciones inteligentes están equivocados.
Habla: Héctor SocasSignificado #20sistema neuronal jugando doomacciones inteligentes en doommodo pesadilla de doom…sea, no tiene sentido nada. No me convence que haya un propósito o que haya una, no sé, lo cual no quiere decir que no esté aprendiendo; que a lo mejor no sea exactamente azar, sino que sea, aunque le pegue tiros a la pared, sea un poquito mejor que el azar. Puede ser, pero la verdad es que si alguien piensa que el bicho está jugando a Doom, realmente haciendo cosas inteligentes, corriendo por un pasillo, agachándose detrás de una caja, disparando cuando ve un monstruo, no. El criterio es si se pasa el juego en modo pesadilla, ¿se acordáis que habíamos? Uf, no llegué. Había diferentes modos. Pero yo te digo. Por ahora la información de entrada y salida con ese tipo de procesador es muy, muy limitada. Es muy limitada. Al ser tan limitada, tienes que simplificar la esencia, aunque pongas imágenes de un juego Doom de verdad y se esté ejecutando ese juego Doom a…