Héctor Socas presenta una entrevista grabada previamente con Pushmit Colley y Tore Greipel, destacando su trabajo en DeepMind de Google y la importancia del aniversario de un hito en inteligencia artificial: el juego de Go.
Habla: Héctor SocasSignificado #15aniversario diez años partida go deepmindidioma hindi pushmit colleylaboratorio deepmind de google inteligencia artificial…pasada, que a mí me parece que ha quedado muy chula, sobre todo porque no he intervenido yo así que es un disfrute de escuchar con dos protagonistas del desarrollo de la inteligencia artificial en esta última década que son las personas cuyos rostros ven en. la imagen de portada de este episodio, se llaman Pushmit Colley, el que aparece con un turbante y Tore Greipel, yo lo he pronunciado fatal pero María se ha pegado el curre de buscar cómo pronunciarlo adecuadamente y además hablarles a cada uno de ellos en su idioma natal, que también te lo ha traducido, porque uno de ellos su idioma natal es hindi y el otro es alemán. Y pues son del laboratorio DeepMind de Google, que saben que ha sido uno de los grandes motores de la inteligencia artificial en los últimos 15 años o así, y sobre todo porque estos días se cumple un aniversario muy importante que son 10 años de esa partida de Go, el juego, Ese juego asiático del que ahora nos hablará Alberto, que es muy aficionado. De hecho, yo recuerdo que de esto hablamos en Coffee Break hace 10 años y que yo no sé si llegamos a hablar de cuando tuvo lugar esta partida, pero sí que hubo episodios en los que…
Héctor Socas reflexiona sobre la evolución de la inteligencia artificial, comparando los logros anteriores en juegos como ajedrez con la revolución que supuso DeepMind al vencer a campeones humanos en el juego del Go.
Habla: Héctor SocasSignificado #1 · Palabras #1deep blue venció a kasparovmáquinas derrotan campeones humanos ajedrezprogramación limitada juegos complejosajedrez más fácil programarinteligencia artificial google ajedrezjuegos como el go complejidad…de cuando tuvo lugar esta partida, pero sí que hubo episodios en los que hablamos de esta serie, de este enfrentamiento en este juego tan complejo del que Alberto ahora nos va a hablar un poco y fue muy revolucionario porque a ver ya teníamos desde los. Años 90, desde que Deep Blue venció a Kasparov, ya teníamos máquinas que eran capaces de derrotar a campeones humanos en ajedrez y otros juegos así intelectuales, ¿no? Pero yo creo que la gran diferencia es que hasta ese momento eran máquinas programadas y ya, y claro, eso de programar, esa filosofía de programar no sirve para un juego tan complejo como el Go. Incluso para el ajedrez valía, fíjense ustedes: el ajedrez es un juego que tenemos como algo tan complejo y tan elevado intelectualmente. Es más fácil programar máquinas que puedan derrotarte en ajedrez que en juegos como el Go. El logro es que aquí ya empezaba; esto era parte de un proyecto de Google de desarrollar inteligencias artificiales que pudieran jugar y aprender las reglas de los juegos. Aprenderlas según iba jugando. Y esto decíamos: María que nos recordaba juegos de guerra, como decían desde el principio de la película: que Whopper estaba continuamente jugando a la Tercera Guerra Mundial y ese fruto de estar 24 horas al día, 7 días a la…
Francis Villatoro comenta sobre una jugada inusual realizada por Lee Sedol durante un enfrentamiento contra AlphaGo, donde intentó confundir a la máquina con movimientos inesperados.
Habla: Francis VillatoroSignificado #16jugada inusual lee sedol alphagomovimientos inesperados alphago deepmindmáquina confundida por lissedolvictoria humana contra alphagolee sedol vence a fagódeepmind parchea defecto alphagoaprendizaje jugando contra la máquina…las partidas a Lissedol 4-1, Alberto 4-1, 4-1, sí la cuarta la ganó la cuarta es el retorno de la humanidad y recordad, la cuarta la ganó Lissedol y acojonó a Dismain porque Dismain dijo: como me gane la quinta, porque lo que hizo fue engañar a la máquina. Queda dudoso, ¿no? Lissedol hizo una jugada absolutamente idiota en plan: esto la máquina no lo va a entender y va a fallar, que es que estuvo probando muchas cosas y lo logró; la máquina completamente se perdió, no se enteró de nada, de la misa a la mitad y entonces pensaron los de DeepMind, como en la quinta vuelva a hacer lo. Mismo Licedol, con que gane 2 de 3, ya el humano ha ganado la máquina porque el humano ha tenido que aprender a jugar contra la máquina y lo ha logrado y la ha vencido; entonces era fundamental que en la quinta volviera a ganar al Fagó y ganó al Fagó. Claro, y DeepMind confesó que entre la cuarta y la quinta parcheó ese defecto, muy a posterior y varios años después, así se aprende. También, bueno quería llegar con todo esto al famoso segundo juego, que es donde tiene lugar la jugada 37, de la que hablamos en la entrevista. Y de hecho lo están preguntando también en el chat, lo acabo de ver entonces, la jugada 37 es básicamente una…
Juan Carlos Gil introduce a Thor Greipel, científico de DeepMind especializado en inteligencia artificial y miembro del equipo original que jugó contra Lee Sedol en Seúl.
Habla: Juan Carlos GilSignificado #14thor greipel deepmind inteligencia artificialcontrol partido famosísimo isidolcreador fagón deepmind…lo podría pronunciar así, pero bueno, me quise asegurar y me dijo: sí, sí, digo, vale. Sí, dijo que lo habías pronunciado muy bien Juan Carlos; quieres rápidamente hacer la introducción y pasamos ya a poner la entrevista. Bueno, pues sí, estas dos personas. Thor Greipel, disculpad, es un científico de DeepMind especializado en inteligencia artificial, en particular aprendizaje automático y era especialmente relevante en este contexto porque fue parte del equipo original y estuvo en Seúl jugando, aportando su control al partido famosísimo contra el Isidol. De hecho, en su página personal aparece: Contribuí a crear al fagón. Es como quizá la frase que quede para la historia. Además, se explica como un libro abierto. Vamos, a mí me dejó realmente impresionado oírle. Pushmet Kohli, el hindú, no estaba entonces en DeepMind; creo que estaba en... Perdón, es que no sabemos si es hindú, porque hindú es una religión. Ciertamente. Es de origen hindú. Bueno, pero lleva el turbante, ¿no es eso estar relacionado con la religión?…
Ignacio Crespo introduce el momento dramático del encuentro entre AlphaGo y Lee Sedol, mencionando la famosa jugada 37 de la segunda partida, cuyo aniversario se está conmemorando.
Significado #12aniversario jugada 37 alpha goencuentro alpha go lee sedoljugada 37 segunda partida…la fuerza de un jugador como Lee Sedol. Pero entramos al partido con mucha confianza y también Lee Seedle, si recuerdan en su entrevista, él se mostró bastante seguro de sí mismo, lo cual fue excelente y eso creó el mejor escenario posible para el encuentro. Y luego, por supuesto, todo el drama se desató, incluyendo como no podía ser de otra manera, la famosa jugada 37 en la segunda partida, de la cual precisamente estamos conmemorando el aniversario hoy, tal como mencionas. Sí, más adelante te preguntaré sobre la jugada 37, pero ahora te dejo con mi colega Juan Carlos, quien también quiere hacerte algunas preguntas. Sí, gracias Alberto, así es. Sin lugar a dudas, el encuentro contra Lisedol resultó ser histórico, pero al mismo tiempo demostró claramente que la inteligencia artificial era capaz de navegar ese inmenso espacio combinatorio que usted ha descrito, una idea que finalmente transformaría…
Juan Carlos Gil continúa la discusión sobre juegos de información completa e incompleta, mencionando a AlphaZero y sus evoluciones.
Habla: Juan Carlos GilSignificado #6alfacero supera a stockfishevoluciones alfacero vencen humanos ajedrezalfacero domina póker incompleto…en el que se eliminaron las reglas del juego, simplemente, perdón, en el que se eliminó el conocimiento humano, partidas jugadas por los humanos, simplemente se le daban las reglas, pues fue capaz de aprender y dominar cualquier juego de información completa. En particular Goh y Ajedrez, ¿eh? Alcanzó nivel superior a Stockfish, el mejor motor de ajedrez del mundo, computacional; en una hora jugando contra sí mismo, Alfacero derrotó a Stockfish. ¿Qué iba a decir? Bueno, pues a día de hoy evoluciones de Alfacero son capaces de superar a los humanos incluso en ajedrez normal, perdón en ajedrez, en póker, en póker normal que no es de información completa; pero solo no sabes las cartas del contrario, ahí ya pueden ganar. Hay otras modalidades de póker que yo desconozco, más completas, donde hay menos acceso a información y ahí todavía ganan los humanos. Mira, ahora que has dicho eso, os voy a contar una curiosidad graciosa del Go: que es que existía una... Perdona, Alberto,…
Héctor Socas explica cómo una métrica es necesaria para optimizar el aprendizaje en redes neuronales, comparándolo con la evaluación del estado de una partida de ajedrez.
Habla: Héctor SocasSignificado #18métrica optimiza aprendizaje redes neuronalesminimizar error estado partida ajedrezdensidad piezas centro tablero ajedrezrey acorralado indica ventaja ajedrez…o no, tengo que saber evaluar el estado de la partida. Una cosa muy importante en una red neuronal es saber tener una métrica de cuánto de bien estás haciendo el trabajo, porque el aprendizaje de una red neuronal se trata de mejorar aquello que te hace que la Métrica que tú estás usando se optimice, o sea que tú minimices el error de lo que estás haciendo; hacer cosas que minimicen el error entonces para eso necesitas saber, dado el estado de la partida, saber cuánto de bueno es ese estado. Por ejemplo, en ajedrez, más o menos, tú sabes que más o menos el que tiene más piezas y el que tiene más o menos el centro del tablero tiene mayor densidad de piezas por el centro del tablero va ganando, salvo que veas que uno tiene el rey acorralado; hay como un par de cositas que te hacen ver quién va ganando la partida. Y claro, en Go debe ser mucho más complicado eso. Y yo creo que uno de los grandes éxitos para poder desarrollar AlphaGo fue poder desarrollar algo que te permite evaluar cuánto de bien lo estás haciendo. Pero llevando la conversación, saliendo un poco del…
Héctor Socas explica la diferencia entre cómo IBM venció a Kasparov mediante reglas programadas y cómo las redes neuronales aprenden observando ejemplos, comparándolo con el proceso de adquisición del lenguaje en humanos.
Habla: Héctor SocasSignificado #4 · Palabras #2ibm venció a kasparov reglas programadasredes neuronales aprenden observando ejemplosadquisición del lenguaje viendo ejemplosfrancis villatoro redes neuronales…lo que es un verbo. Pero tú, si no supieras eso, no podrías hablar ni podrías comprender lo que estamos haciendo ahora nosotros. Yo creo que estamos de acuerdo con lo que quería decir Francis, corrígeme si me equivoco, efectivamente, es que no se trata. De enseñar, de programarles las reglas. Yo hablaba antes de la diferencia entre el IBM que le ganó a Kasparov con reglas que habían sido programadas frente a una máquina de redes neuronales que había aprendido a base de ver ejemplos y que el ser humano aprende, adquiere la lengua, perdona, siguiendo esa nomenclatura que tú usas María: de adquirir frente a aprender; adquieres la lengua viendo ejemplos y esas reglas están ahí pero no es como el bebé las aprende, sino simplemente viendo ejemplos, muchos ejemplos y de esa forma aprenden también las redes neuronales, que creo que era lo que se refería a Francis y no he entendido mal. Hay personas que aprenden una lengua sin ir a clase, que la aprenden en la calle o hablando con otros, que siempre tendrán algún fallo, porque si te pones ahora a aprender serbio y te vas a serbio y tienes amigos serbios, hablas perfectamente, pero no declina…